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前平安科技PDC高级交互设计师李雨晨:产品UI设计
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我今天分享的主题叫UI设计快与慢,这个名字取自一本书,思想快与慢,没看过?没关系。UI设计,一开始你们对UI设计是怎么看,是不是这上面写的,是画图标的,有谁是这样的想法?没有从事UI设计之前有谁跟我一样的想法?非常好,这很有意思。有没有别的答案?比较奇葩的答案可以分享一下?没有?那我往下。大家怎么都那么沉闷,是不是因为天气比较阴暗的关系?

我分享一下我的设计之旅,我2009年毕业,毕业之后做平面设计,我的专业是数字媒体设计,毕业之后莫名其妙就进了平面设计行业,不过也没有关系,我还是比较喜欢做设计的。做了两年我开始做网站设计,那时候网站开始兴起了,我就跟着这个潮流往下走,做网站非常有意思,做着做着就对交互设计开始感兴趣。做网站的时候开始慢慢了解一些网站前端的信息,然后开始了解一些网站的交互这一块的内容。随着互联网、移动互联网的发展,交互设计师也慢慢在行业中得到了一定的认可度,热度也非常高,这个职位也就出来了,我就转到交互设计。

中间有一个过程,我停掉了原来的高薪的工作参加了一次培训,才转型成为交互设计师,而不是直接转型,因为中间也比较,怎么说,也相对来说没有太多的自信,所以去参加了线下的培训。我顺便给自己的学校打个广告,是火星时代。我之后去了i+研习社。中间有一个过程,我毕业之后是去平安科技就职,就职的岗位是交互设计师。后来干了两年不到跳出来,现在做产品,也是做设计。未来的方向还是坚持在设计道路上走。

UI设计师是什么?我刚才也问了一下,大家没有太多的反响。我直接作为今天的分享嘉宾做一些引导。我很喜欢用百度,百度这个东西非常好用,只要打任何信息,就可以跳出来一堆,UI设计师,我用红字标出来了,用户界面设计师,网页设计、移动应用界面设计,以及中国信息产业中最为抢手的人才之一,现在可能没有那么抢手,最抢手应该是设计、开发,还有运营比较抢手。这在知乎上的答案不一样,互联网中靠脸吃饭的工种。为什么靠脸吃饭?是不是大家颜值比较高比较年轻?其实不是,靠脸吃饭,我们做的是UI,是可视化的东西,无论任何一个载体,就是直接给用户看的,它是一个门面担当。你作为设计师就是给这个产品做包装的,靠脸吃饭,这个非常有含义的解释。知乎是我平常非常喜欢上的一个站点。

UI设计师在整个设计领域到底是哪一块?这个图上在这里,属于交互设计范畴中的跟视觉设计交叉的这一块这个地方。作为UI设计者必须知道自己在行业中以及整个职位划分在哪个部分,才能更好的做这个东西。首先是视觉设计为主,了解一下交互设计,才能做更好的UI设计。UI设计跟UE设计是不分家的两个东西。

说到交互设计,大概解释一下,交互设计只要看红字就好,是产品与使用者的互动过程,以及是秉承着用户体验为中心的原则,以用户体验为度量的原则,产生这么一个工种。太复杂了,对于我们看起来比较郁闷,我简化一下,就是以用户体验为原则的互动设计。我们做UI设计,其中核心的部分就是视觉产出物的这个职位。

到底我们平时在做些什么?主要工作内容是这几个部分,切图、icon设计、规范设计、banner和界面。其中我把banner和界面设计标红是因为,这两个在工作中花的时间比较长,规范设计的时间跨度可能比较长,但是对于项目的推进会是一个前期准备以及不断迭代的过程。所以从工作的时间上来讲,banner设计和界面设计的时间上比较紧,花的时间会比较多,icon跟切图这两块,有做过的同学应该比较了解,它其实很多时间是,切图可以靠软件、插件去做,icon从网上下载的素材比较多,直接做icon的可能性不太大,工作中没有那么多时间让你去做。

花的时间比较长的这两块,分析一下,为什么有的人做得快有的人做得慢,慢的原因是什么。我先总结一下,外因有这些,早上一到公司就有这些事情,开会、邮件、写日报,紧急的任务比较多,刚入职的同学要适应团队和环境,需求理解也要走一些弯路,沟通跟协作的话,无论是新入职还是入职比较久的同学都可能有这些问题。种种以上的原因都是外因,内因呢?内因的话我是这么总结的,我是从零开始,也比较有痛点,做了一些总结,大家可以看看有没有什么补充的。主要是以上几点,小白阶段没技术没经验没思路,跨过小白阶段就是缺技术、缺经验、缺思路,有没有补充的?有没有别的想法?在座的各位UI设计师们怎样没有提出异议?

我继续讲,表现上看起来有拖延症,产出慢,时间点可能会赶不上,或者别人看你一直在逛网站,也不知道在干什么。结果就是效率低下,不断加班。

看的时候有没有觉得,没有“灵感”这个词出现?很多同学聊天的时候说,我做这个东西没有灵感,做这个东西好像没有什么感觉,这个词用得比较多。有没有想过灵感到底是什么东西?我也比较喜欢去找一些资料,灵感是什么,就是这个,是一种无意兴起的神妙的能力,这个不知道是谁写的。因情绪或景物引起的创作的情绪。这是外来语,inspiration的音译,是一种感觉突发的思维状态,是课余不可。所以灵感不靠谱,我没有写在里面。

怎么办?项目比较急要求比较高,怎么破?作为UI设计师经常有这样的问题,有一个banner要做,时间比较赶,今天一定要做,怎么办?我作为过来人给你们一个快的解答,平时修炼关键发挥。就好像那句话,台上一分钟台下十年功。道是相同的,刚才李老师也讲到一些东西,我只是做一些补充。

修行是在平时的,怎么修行?设计思路是需要大家不断提升和修炼的,怎么修炼呢?举个例

子,这样比较方便一些。这么大的“栗子”,喜不喜欢吃栗子?这是我做的一个提案,这个提案是一个ppt为产出物的提案,制作时间在两个小时之内,给了三个提案。核心的这个关键词是,说一下背景,它是一个icon,类似logo的例子,应用在手机上,类似微信这样倒角32度的这样一个,做一个app平台,服务的人是心态比较年轻,喜欢玩手办、模型的人群。PLAY,年轻,爱玩,活力,年轻的人群。这是图片,这是这样两个颜色。这样看比较大,但是手机上看比较小,载体比较小,相对来说精细感会比较强一点,所以第一稿其实是放了飞机稿,给他们看一下,手机上就不是这样的效果。第二个,负形,感觉会比较棒一些。到手机上就是这样的效果。

Plan B是这样,根据他们的关键词做了这样一个设计,字型风格,比较大气一点,感觉比较简约,比较像年轻人玩的那种模型,知不知道,喜欢玩高达模型的同学应该知道,有点这种板件的构成,这样类似的。放在手机上的效果是这样。Plan C是这样,手写的感觉。他们提出的关键词,比较喜欢手绘的感觉,根据这个关键词去扩展给到这样一个案例。稿我不是太喜欢,说好三稿,凑一稿上去,看看会选哪一稿。跟我想的差不多,最终选的是第一稿。

整个这个东西是一个ppt,但是对于我来说,我知道它是一个设计思路的总结,这就是设计思路。为什么要说这个东西一定要把它做成一个ppt的形式,一方面是给付钱的人看我的思路是怎么样的,并且把这个思路在展现的过程中,他有参与感,因为他看了这个就知道,这是我提出的需求,他是根据我这个需求往下做的推演。推演的过程中我会给到这样一些简单的图形,并且提供这样的应用场景。这样他就知道,我在这个设计中并不是类似于平时所做的独立的设计,没有应用场景或者不能落地,它是有实际的应用场景,在手机里呈现的是这样一个情况。对于PLAY的创始人来说,他们提出这样的需求,觉得这个东西做出来效果比较逼真,像上线之后的情况对他们来说,这个东西是比较贴合他们的想法的。

这个总结一长串下来看,就是一个设计思路。但是你们可能平时没有去积累,没有去总结下来,并且不断的去回顾,就是设计、总结,不断迭代,然后变成自己的一个设计路径。这个设计路径其实就是一个路线,这个路线是可以帮助你不断的去,下面一个关键词,思路可追忆,用图形化的方式把握自己的思路记录下来。有时候你的灵感或者是想法,它是非常一瞬间的,很难去捕捉。但是当你通过把这个思路呈现下来,就是一步一步记录下来,并且能够通过图形化的形式不断的激发自己,然后在激发的过程中又不断的跟进、改进、迭代,这样一个过程就是设计路径,并且是可以追忆的,可以把你当时很好的状态,非常好的idea直接展现在你眼前,并且告诉你我当时是这样想的。在给别人讲作品的时候,别人也看得非常清晰,你是这么想的这么做的。

讲个故事,这有点像爬山的过程,在山下先观察一下,但是你其实不知道自己在爬到顶峰在哪里,你不太清楚,只知道一个大概的方向,你也找不到路径。因为在没有爬上去之前,如果是一个人爬的话,没有人带你,你肯定自己去摸索的。在山中的时候就会比较艰难了,并且没有人协助的话,可能需要自己爬上去。但是你看,这条导索就是设计路径,这是我讲的设计思维,其中的一个点就是设计路径可追溯。你有前面领队的人把设计思路安排好之后,每次攀登的过程中就会越来越方便,到山上的时候就会看着比较轻松。

把这个拆分开,分成几步。怎么做设计思维?这四个字听上去好像人人都懂,但是为什么每个设计师说到这个问题就好像摸不着头脑了。怎么去做?三个阶段,整备、计划、落实。整备阶段涉及一些客观的因素,比如电脑插件也没有装,别人装了你没有装就是你问题。模板有没有准备,平常有没有经常去逛一些比较好的站点,把模板准备好,变成自己的素材库,脑子里有这样的印象,知道在A文件或者B文件,是怎么进行分类的,能够快速的调取到。素材个模板不同,素材的东西是可以在不同场景下切换的。比如要做一个logo,要用到手绘的元素,这个手绘的元素是我平时积累的非常好的东西,这个就不是想到就能直接找到的,积累之后就可以大大加快整备的阶段。软件不用多说,常用的软件有没有达到熟练,熟练度能不能快速将你脑子里东西落地展现出来。电脑,你的电脑是你最好的伙伴,如果电脑都不给力,怎么让你的设计变得更轻松呢?

计划,其实分为这么几个点,设计思路,就是属于计划中的一个部分。然后是设计方案,设计方案怎么来?设计方案通过平时的项目积累,或者是逛站点的时候会看到那些大神的UI稿,特别是比如说木老鼠(音译)或者是牛魔王(音译),他们那种大神的UI比赛稿,会从上至下呈现一个他的设计思路以及最终的效果图,这种就是设计方案。从零开始或者小白阶段,这些都是借鉴。或者说直白一点,就是抄袭、搬运,搬运多了之后就变成自己的东西。原型和草稿,就是你在实施过程中的手绘稿或者是用软件做的原型稿。这就是属于计划中的一部分。

说完这个,有一个很有意思的地方,很多设计师画草稿,画着画着就撕掉或者扔掉。这是非常不好的习惯,比较资深的或者有经验的设计师会把这些都保留着,从第一稿到最终稿都留着,这也是设计思路的过程,也是思维平时培养的方法,这是一个非常简单的方法,但是你用得好,达到的效果是不一样的。你把第一稿画好了之后,觉得不满意,扔掉了,第二个画好不满意,又扔掉,那你只留了最终一稿。前面几稿精华的部分,或者灵感可能就是那一瞬间,在第一稿呈现的时候你没有抓住,第二稿你又扔掉,之前的一稿就不知道了,没有每一稿的比较每一稿的积累,无法形成最终一稿的完美。这就是我们常说的原型稿的积累和设计思路的呈现。像展览,每次展览中最丰富多彩的部分,就是设计师或者艺术家,把自己的手稿跟设计思路全部以文档的形式或者是草稿,甚至是一些视频的形式呈现给大家,以一种多维度的视角把这个过程和想法呈现给他的观众,这就是他自己的设计思路的展现。同时也是对于自己设计过程以及落地过程的记录,应该是一个双向的过程,不光是对用户能够很快的理解他是怎么想的,马上能切换到艺术家当时的情景跟状态,那么对于这个艺术家自身来说,是他自己不断积累的过程。

工作经验,为什么列在计划这一部分,因为有多少工作经验就可以避开以后工作中的坑。项目经验,这个是一定要讲一下,项目经验可能大家觉得刚毕业的同学,可能会跟我一样,觉得没有太多项目经验怎么办?没有关系,项目经验这种东西,每个人都是一样的,每个阶段每个阶段的项目积累和分析,如果刚起步的时候,可以把自己在学校中参与的那些设计,比较完整的这种设计,从前到后的那种,然后自己参与度相对较高,作为一个项目。把它看作自己的一个项目,应该说是一个起始的项目,是一个起步阶段,算是一个小项目。对于你刚开始做的作品,以及这个过程的环节去总结,其实就是通过这样一个反思的过程,把它变成自己的经验。其实这样一个过程是非常重要的。很多同学觉得,做了很多东西,但是其实都不能称之为项目。但是在我看来,无论做的是大是小,只要是这件事最终能够达到目的,只要你的设计能够完成需求方的要求,达到他的认可,对你来说它就是一个项目,只是小一点。但是对于你来说,你只要总结了反思了,自己在中间发挥了多少作用,它就是一个项目,这种东西是可大可小的,但是作用是不一样的。总结跟不总结,效果是天差地别的。

落地阶段是这样几个可能涉及的环节,设计评估,需要对设计做一个简单的评估,比如这个要花多少时间,有多少成本,或者只是电子稿就可以搞定,那就是电脑一台,花费的时间就是几个小时。如果要印刷,就要评估一下是不是要做测试稿打印稿,打印几稿时间成本就上去了,费用成本也上去了。自我管理,如果不做自我管理把这些东西落地,落实的过程中总是突发状况,或者逛逛网站回回微信刷刷微博,这些都浪费你的时间,这就跟时间管理有关。一天的时间怎么安排,把自己最好的经理,比如四点到六点这段时间是每个设计师最精华的时间,怎么安排。还有设计执行,怎么去执行。

后面精华的部分直接,刚才的地方已经讲得差不多了,听了这么多有没有什么想法?然后是团队协作,这部分讲完了。

总结的话,整备加计划加落实等于提早下班或者按时下班。这个是我总结的一张图,你可能从小白阶段,在学校没毕业的时候就开始积累自己的各种素材,或者是设计经验或者项目经验,它走的是红色的这块,经验跟方案是不断的积累,不断的呈上涨趋势。设计执行,这一块就是每天花费设计时间,可能在刚起步阶段,可能花费的时间,一天,都是在做设计执行。无论是做草稿、原型或者是反复改稿,都属于这个部分。到了中级阶段,设计的执行时间就会相对下降,因为你的手速会越来越快,落地能力越来越强,思维越来越敏捷,可能花的时间越来越少。但是经验和方案都是不断的往上提升,包括素材库,都是在这一块。大家会看到从这个趋势上来看,越到高级越往资深走,设计执行的时间会越来越短。可能有些人到了高级之后,做了总监之后就不用做执行了,完全把自己的思路呈现给自己的伙伴,给团队中的设计师,让他们做执行,自己只是做一些idea,出一些idea就好了,做一些指导。

这样一看就认清的自己到底是在哪个阶段。比如我现在是在这个阶段,那我每天花的时间是这些。那其实是可以通过一定的方法去把这个时间大大缩短。因为设计执行很多时候,为什么我要把这个图画出来,因为大部分处于这个阶段,但是有没有想过可以通过在设计整备阶段,把那些时间全部覆盖掉?比如改稿或者是不断的去画那些草稿的时间,我都可以在平时就做起来,设计思维包括设计的方案,都可以平时积累起来,时间就会大大缩短,效率就会比别人高,加班的可能性就比别人小。

看上去每个人的工作是为了什么?为了赚钱,结果很重要,每个月15号或者5号发钱很重要,过程其实更重要。

刚刚讲的是这个部分,平时修炼,关键发挥。

现在大部分的设计师,特别是起步阶段,怎么判断自己的作品好和坏?很难判断,到底是做得好还是不好?只是好看,看上去感觉不错,为什么到需求方那里就被批得一无是处,什么都不是,反复要修改?

几个方法,UE设计师,肯定是好用、逻辑清,交付稿才会更受认可。UI设计师是不是好看、酷炫就可以了?Code,就是程序员,简单不出错,这是他们的美。三个不同的职位,判断好坏的标准不一样,UI设计师的标准到底是什么?比如现在感觉不靠谱,因为小白,leader也说感觉不好,一定要有真实的依据,比如参考比较好的作品或者上线的成品作为参考、支撑或者是数据支撑,别人已经做过上线了。经验,我也没有。直觉,没依据,leader可以说我的直觉感觉不错,那我不能这么说,特别是互联网产品中的UI,那些原则必须列出来给大家看一看,有哪些原则。

还挺多的,十个原则,这十个原则经常被反复的强调,而且无论你是在UI或者是UE,或者是用研,这十个原则都非常重要。大家可以拍个照。我跟大家稍稍解释一下,状态可见原则,当前的状态必须让用户知道,比如注册的时候是第几步,是填写个人信息这个状态,肯定要让用户知道。环境贴切原则,符合用户的场景,比如开车的时候,车载系统有一个播放键或者是暂停键,做得特别小或者特别美观却不好找,这跟环境就不贴切,因为开车的时候肯定是高度集中,为了安全性考虑。各方面来说就应该要更好用更直观。撤销重做原则,有些步骤做完了之后就不能改了,这是不行的,比如填身份证的时候少填一位,这是可以重新做的,会提示你少填一位。一致性原则,这个怎么解?就是类似于,打个比方,微信,应该这么讲,那个比方最好,支付宝,从淘宝付款,会跳转一个,如果下载了支付宝的app,会直接跳转到app,之前这个版本是这样的。现在这个版本做得非常好的一点是会直接从淘宝的app中弹出一个框,是支付宝的支付接口,支付完成就好了,不会像以前一样跳到支付宝那里。这是保持阿里旗下产品的一致性的体验。防错原则,就是避免用户出错,还是拿开车这个例子,我在开车中要接电话,特别是我手机接了车载蓝牙在听音乐,我接电话的时候是不是一按接听就直接从音箱里出来?肯定不是,一定是从手机或者蓝牙耳麦,而不是车载音箱。说得简单一点就是避免用户出错。

易取原则,怎么好用怎么来。灵活高效,这应该不用解。易地原则,这是不是打错了。容错原则,就是允许用户出错,用户肯定会住错,还是那个例子,身份证号码出错怎么办?必须得允许用户出错,不能说我提交了之后,错了就错了,直接把之前填的几位都删掉,或者直接把页面刷新了,之前填的信息全没有的,不行,从用户体验角度来说必须全部保留。这就是属于人性化帮助的原则,提供可视的错误弹框信息,告诉用户错了,修改一下就可以。之前的注册网页有没有接触过?填错了,填了一屏的信息整个都没了,重新填,多累,用户体验非常差。这个是谁提出的?尼尔森,有时间可以关注一下。

原则有了,怎么去对我的作品进行量化?原则这么好,怎么用?有一个量化的标准,比如我做了这个引导页这个banner页或者宣传页,怎么衡量?黄色的部分跟视觉的同学有关,就是跟UI设计有关,其他几个部分相对说关键性弱一些。易用性,可见、可靠,可靠怎么讲?我好像标错了,应该是易于学习。易用性,首先这个界面对用户来说是非常好用的,这个好用不光是功能要好用,从它的设计风格上,或者整个布局排版必须是非常好用的,在手机移动端上这个易用性原则特别明显,你是右手习惯的,如果页面上的主触发按钮,关键入口如果是放在非常不好用的地方,就比如iPhone6Plus,放得高一些,拇指短一点的是不是就够不到了。这个按钮就是视觉的同学必须考量的,这个按钮放在什么位置,是考虑右手习惯用户还是左手习惯用户,还是放在中间比较靠下的位置,比较方便80%的用户使用。可见性原则,类似宣传页,或者是微信H5中的比较好看的页面,那些页面肯定是有商业目的的,不论是引流、分享还是赚优惠券,肯定有一个触发区,是不是一定要做得直观可见,而且可以点一下就马上获得优惠?而不是之前,这个例子怎么举,试想一下这个页面非常好看,视觉上非常有冲击力,但是触发优惠码的这个地方,按钮却跟这个背景融合得太好,不那么容易被看见。这个颜色来说,不是苹果手机是安卓手机,颜色不是很好或者是效果没有在苹果,80%的设计师用苹果电脑,没有苹果电脑上效果这么好,那会是什么情况?一定要考虑到是不是非常可见,可以被用户很容易看到而触发,因为它是一个关键按钮。

易于学习,这个原则类似于易用,就是每次页面进行一次大的跳转之后,是不是导航还在那个导航的位置,关键的按钮还在那个位置,比如微信中的返回按钮,跳到别的功能点,返回还是在那个位置,这是易用性。而不是每一次跳转就换到一个别的位置,或者第三级界面就把这个返回去掉了?这要考虑它的易用性。这就是衡量标准。

还有信息架构,可能有点太复杂了,有没有同学听说过?有?太好了。没有听说过没有关系,交互设计和产品经理经常讲,这对于UI设计师必须要知道,不只是前面的那些复杂的,信息的统筹、规划、设计、安排这些,UI设计师可以不用考虑这些,但是必须要知道它的设计跟安排这一块,是我们常要做的东西。用图形化的东西做个比方比较容易理解,这是微信的安卓版本,信息架构是什么?就是这样一个东西,类似于,比如有个低保真图,不论用软件做的还是手绘做的,有这样一个架构,这边是icon,这边是微信的logo,这些是辅助功能,这边是导航,这是它呈现的子功能。这是它的虚拟按钮,这跟载体有关,这个可以不用看,是安卓手机的硬件的关系,苹果手机没有这个关系。这是虚拟按键。它占的屏幕的区域是一致的,安卓大屏的手机,这一块的虚拟按钮都是屏幕内部分。这个就是信息架构的呈现,对于IU设计师来说有一个引导和规范的作用,可以帮助你知道这边是放icon的,这边是虚拟按钮就不用管了,这边是状态栏,我也不用管。只要知道这一块的设计怎么做就可以了。没有这样的信息架构,试想一下工作中的情况,产品经理把需求给到你,却没有提供中间的信息架构,中间这部分全要自己想,那就非常累了,每次沟通的时候这个不对那个不对,就是属于架构层面没有考虑到。架构不对,里面做得再漂亮,icon做得再好,跟这些不一样,还是不行。

再往下拆分,框架就是这样,这个就是产品经理脑子里的东西,这边是到用户的东西,中间还有这样一个过程,可能是UE的同学来做,也可能是UI的同学来做。你懂跟不懂,是有天差地别的关系。可能跟产品经理沟通的时候给他看这个,他说这个是我想要的。如果给他看这个,如果框架不是这样的,他会说这不是我想要的,他可能会提出一些别的问题,比如我觉得这个文字排得不是很好看,或者icon不是很好看,不是我的风格,或者导航不对。但是他可能没有想到这是信息架构的问题。懂的产品经理会点出这样的问题,但是有的产品经理不懂,刚毕业的产品经理跟刚毕业的UI设计师有什么不同?没有什么不同,可能还没有UI设计师会做,因为UI设计师可视,他做出来的是可视的,但是产品经理做出来的东西是不可视的,就是一个文档甚至没有文档,怎么办?我们自己做,从信息框架层到低保真到高保真,这样一个过程。

信息架构总的来说不是我所说的这么简单的东西,我只是举个例子。如果有兴趣的话,可以详细了解一下信息架构到底是什么东西。我只是把它拆分成UI设计师常碰到的一些问题。

再聊聊团队,快跟慢有时候不是我自己的问题,可能跟整个团队有关。UI在团队中是什么样的情况,我们聊一聊。这有一个图,可能很多大师或者很多分享嘉宾都会用到,我也用一下。我会有些不同,讲的是这样,用户体验五个要素,我们把这个复杂的东西全部抛开,简单讲一下UI在哪一层。这一层,表现层,交互跟UI是这一层,没有交互就是到框架层,甚至是到结构层。这些层跟我们有什么关系?我们到底要涉及到哪些产出物?可能就是这个情况,这是高保真,线框图低保真,如果是产品经理,有些比较全能的产品经理,会做一个流程图,框架图会做出来呈现给你。但是有时候产品经理做不出来,怎么办?就是留给交互去做。交互同学也不会做,可悲的UI同学就要顶上了。我碰到过有些设计师,我这个交互图不会画怎么办?我们产品经理要我画交互图,我好尴尬,我不会画。这不是你的问题,UI设计师为什么要画交互图?会画是你的加分项,不会画打回去就行了。你不会打回去,干不好还是你的问题。

用户体验的五个要素,它为什么要分成五层?这个其实不是互联网行业有的情况,传统行业也有这个情况,战略层、范围层、结构层、框架层、表现层,自下而上的,整个规范化就是这样。现在互联网行业不是这样,我们是自上而下的,以用户为中心的原则做的产品设计,UI是属于在表现层,属于顶层结构。最多有些资深的UI设计在这三层游走,非常游刃有余。有些不是很资深的,被强逼着也要在这些里面游走。

那么你是不是知道自己平时做那些东西有什么用?对于这个产品对于这个公司对于这个市场有什么用?你做的可能是一个banner或者是一个宣传页,甚至只是一个icon。那你首先知道它要完成什么目的,要好到什么程度,这样你有一个大局的认识之后,自己在设计执行的时候就知道,我只要做到这个程度,别人肯定会说OK,我就不需要花更多的时间做一些无谓的东西,这样会不会好一点?

从开发流程,产品落地流程,大部分同学是在这里,交互设计流程的这个范围。我们是在这边和这边的中间点,我们是承上启下的这样一个位置。核心界面设计、细节界面设计,我们的地位非常重要,有没有瞬间觉得自己的工作重要性非常高,但是又一下觉得压力非常大,不知道怎么做?

我们看一下,作为中间的节点,我们承载上游和有,上面跟产品经理交流,下面跟开发沟通,如果没有我们,你们想一下会是什么情况?没有可视化的图形作为一个载体,去让他们两边做沟通,会是什么样的情况?是不是就打起来了?产品汪跟设计猿整天撕,没有可视化的东西。我们作为图形化载体的这个职位,我们给他们这样一个流程图,或者是高保真的页面,产品也懂了,这是我想要的,这个程序员会说,我知道了只要按照这个图去做,去切页面,前端去呈现就好了,甚至不用理上面的用户背景、战略层这些东西,只要按照你这个图去做就好了。程序员才不care投放后有多少回报率,我只要把测试做完产品上线就OK了。产品经理则只要管我的战略、市场,其他东西我都不管,只要丢给你这个交互设计师,UI设计师,搞定就好了。你把我的思想落地成图片,可视化,让程序员开发,就好了。只不过我们的沟通的时候需要方式方法,才能避免撕逼的这个过程。大家何要撕?

我们大局上了解了我们在什么位置,那么怎么做?我们还是要了解自己,不可能今天花时间听我讲,又不知道回去怎么做,那不是没有用?作为我这个过来人,必须给你们指一条路,到底怎么做,怎么才能做得更高效。

岗位中,肯定不希望同学马上离开自己的岗位去挑战一份高薪的职位,这肯定是不行的。即使你挑战了也可能失败,或者是很累,走了很多弯路。肯定是在现有的岗位中不断的试错、改进。平台是指什么?就是你的岗位。这个岗位就是一个非常小的点,可能就是一个企业或者一个公司中的一个萝卜坑,但是对你来说就是一个平台,你可以充分利用自己的这个职位,它可以提供你的资源,不断的给自己有试错的资本。因为你可以在这个可控的范围之内,只要每天去完成这些设计图。完成设计图是你自己掌控的,产品经理或者资源方给的这个权限是很大的,只要符合设计规范符合产品战略层的东西,刚才看到那些点,我们在中游,只要按照他们大的方向走,至于怎么试错都是我们的问题。大家都在这个平台上,你去做了这个试错,并且不断的根据试错的结果去改进,这个改进不光是作品的改进,可能是沟通上的改进,或者是团队中发挥作用的改进,这个改进是全面的多维度的。通过这样的一些过程,就不断提升。可能现在每天做,可能做了一两个月,好累好累,不知道自己提升了什么,工资也没有加。但是过两个月,过半年,你跟同学交流就不一样了,收获是不一样的,加速度上升,就像火箭三节式推进器,人家是一节,你是三节。第一阶段花的时间比别人长,不断试错,走了很多弯路,但是不要紧,只要不被公司开除,还可以继续试错,不断的改进。三个月之后,别人还是每个月持续的在工作中,打工模式,没有用这样的方法。半年之后,成长速度就不一样了。再过半年呢?可能你半年干得跟狗一样,像我自己,每天加班到很晚回家,躺在床上也不知道自己干了什么。半年过去,第一个半年累的程度比较大,再过半年,你不断的试错,路径可追溯,通过自己不断总结,走错的地方越来越少,走的速度就越来越快,下一个半年成长速度就完全不一样了,花的精力也相对较少,人也比较轻松,一年下来就可以跳槽了,工资可以翻一番,五千到一万、两万,看能力。

我现在怎么做?回头来讲,工作怎么落地。刚才是方式方法上的,工作怎么落地?我只会PS,当然我现在会的比较多,可能只会PS,没有关系,把工具运用到极致。PS这个东西很强的,我从PS6.5就开始用,非常厉害。PS的话,无论是快捷键还是功能,就拿快捷键来讲,它跟所有,就拿Adobe的产品来讲,AI和PS的快捷键是相同的,如果把快捷键倒背如流,这不是硬要你倒背如流,而是熟练到一定的程度倒背如流,那就不一样了,迁移起来非常快,用PS很熟练,用AI也很快,滤镜掌握就不用讲了,外置文件是什么,自己了解,这个东西是个难点。然后自动批处理会不会用?现在有些插件,也不需要去改了,会改比较高阶一点,听起来比较牛逼。智能模板,这个非常好用,工作中经常会用。3D素材,PS也可以做,不断的更新不断的迭代,工具的作用是干什么?帮助你快速落地,美工只会用工具,你不一定,你要不断的总结自己的思路,把工具发挥到极致。

匠人精神,这里要讲一讲匠人精神,老罗,非常有名。匠人精神是什么?就看图就好了,每天苦逼的打造,产品也可能卖不好。但是重要的是这个,什么是匠人精神,每个产品都是一次迭代。每一个迭代的过程就是一次历练,就是一次试错。那这就是匠人精神,每一个东西都要拿最终成品的这个程度去衡量,每一次都是完稿,而不是做完就放在那里,再也不去改了。可能这次做完这个成稿,下次拿第一稿再改。这跟作画中的成品意识有关,每一个环节都是一个成品,不管是线框到完稿,每一个过程,我放下笔去休息,站起来退后去看,都是成品。成品意识,互联网商业,每个版本都是一个成品,都要上线,对UI设计师也是一样,每一个完稿都是一次过程,甚至没有完稿之前的那个Demo版本对你来说也是一个完稿的过程,只要积累了,就是你的作品。

就开始列一个计划,首先是这个前提,UI、UE是不分家的。然后行业中的用户体验的设计者,一万小时定律,什么概念?就是我花一万小时在这个专业上去不断打磨,去积累,一万小时很快的,416天,很快的。一年过去非常快,你只要每天花心力去积累去提高,时间像飞一样,你可能不知道自己干了什么,但是别人看到你就不一样了,工资涨了,或者人变帅了,或者变瘦了。

量的积累到质的飞越,很好理解,但是做起来非常难。这些都是一个过程。其实核心就是,多想多看多练。平时就是你积累的过程,不要把下班之后就当成自己的时间,当然也可以跟工作有关,看一些杂志做一些手绘,或者练一练,让自己不断提高。

相对高阶一点的,可能需要把这些东西摸透,然后更好的落实。比如说团队中的设计规范,有跟没有都没有关系,反正设计规范必须要了解。大家肯定都听说过,可能没有具体做过,没有关系,还有切图规范,跟下游程序员交流的时候必须是什么规格,必须要知道。找到规律,色彩心理,大体上是相通的,不管是UI设计、平面设计还是印刷、招贴设计,都是通的。手势习惯,这应该是用户的用研部分,我作为一个例子,80%的亚洲人是左手还是右手,这种习惯。之后还有很多,点点点,非常多。做完了前面这两步之后,后面那步及是打破常规了,在已有的前提下做到高阶的就可以求同存异、因地制宜,听起来比较概念,我们从前面的开始做,一步一步来,后面就懂了。

再想进阶怎么玩?已经到一定级别了,一年两年之后成为很资深的设计师,比别人三年五年都厉害,职场就是玩时间差的战斗,可能用力过猛有比别人厉害。打个广告,PMD,怎么进阶?进阶就到PMD,PMD是什么鬼?是一个概念,产品经理型设计师,我们跟产品经理有什么差别有没有想过?产品经理会做的我们也会做,他无非是更懂战略更懂市场,但是他也是从零开始的,刚毕业的产品经理,我说了没有什么不同,甚至可能比你更差一些,对我们设计师来说,学什么不简单?只是不想学罢了。产品经理型的设计师,只是一个名词吗?肯定不是,作很多大的企业其实已经有了,比如说阿里,阿里有PMD这个职位,设计专家,P6、P7的设计师就是产品经理,但是属于设计师属于产品中的设计师型的人物。对于我来说,对于从业者来说,产品是干什么的?战略层规划、市场方向把控、产品质量审核,PMD就是设计执行,让设计落地更高效。划分开了之后,产品经理是不是很开心?只要管市场怎么样,经济怎么走向,我们的产品符合什么人,那些人什么习惯,我们只要管这些就好了。设计怎么做?让设计的同学去做就好了。

PMD到底是什么?就是一个能力综合体,这跟设计师一样,设计师就是能力综合体,只是大家没有意识到自己综合了哪些能力,可能你是手绘型人才,或者是特别厉害的交互设计师但是会手绘又会做PS又会做icon,产品经理型的设计师就是在工作上是能力的综合载体,团队中就是一个焦点,需要有以下的这些能力。过硬的设计能力,两三年之后相信很多在座的同学有过硬的设计能力,但是很多不是靠一时能培养出来的,比如数据分析能力、市场观察力、与时俱进的互联网意识,这些东西,产品经理说实话,很多资深的也没有。为什么不能调整一下?只要有这些意识不断去培养。有些同学很擅长互联网意识,但我设计弱一些,有什么关系?只要过硬就好了,过硬不是很硬很硬,比石头还硬比钻石还硬,只要落地可以就好。至于怎么评判,之前大家有看到。有效的工作方式和自我管理,这个每个人都需要,做好自己才能管理好团队,有领导作用,有全局意识。深入骨髓的团队协作意识,这也是每个人需要的,特别是设计师,作为上下游的焦点,有时候被压得非常紧,给两周就是两周,一周就要完成,另外一周给程序员去开发测试。这就是PMD这个概念,当你们两三年之后可能就会成为这样的人。这是我给你们画的一套路线。

PMD是什么?就是互联网行业发展前提下,大的前提下,对于职位划分的一个硬的要求,是一个必然的趋势。可能现在大家没有听说过,但是肯定未来会有。就类似于这样一个概念,现在很火,UI设计师跟UE设计师,必将变成一个职位,不会区分开,需要UI需要UE,何必呢?这本来就是一个人的能力。

回顾一下,今天讲了这么多,到底讲了什么。讲了认知模式,用户体验,信息架构,UI、UE是一家,量积质变,还有什么是PMD,讲了这些内容。

给大家一个总结,先己后人,跟之前分享的李老师讲的点几乎是一致的,先己后人,不是说把东西留给自己再给别人,是先考虑自己严格要求自己,再去严格要求别人,甚至不要求别人,只要把自己做好。修人练事,工作中不断修炼自己的人格、品质,这种东西不修炼是不会出来的,两三年之后你带着这个意识去修炼去做,肯定比别人成长得更快。确认目标、持之以恒,目标是什么?就跟做设计是一样,设计是以目标为驱动的解决方案和手段,有了明确的目标,持之以恒就会做好。

送大家一些书看看,修炼还得靠自己。这几本书强烈推荐,非常好。初级阶段一定要看这个,对于每个设计师都非常有帮助。心理学,简约至上,高阶一点看这个。当你从UI设计师转到UE设计师,这些是基本功,而且我相信大家未来一定会转,不是自己想转,是行业要求逼着你去转。所以何不现在转呢?当行业要求你UI设计师一定要懂UE那些东西的时候,是不是很累?被别人逼着不如自己先走,先把这些看起来,可能会比较枯燥,但是肯定会走得比别人远。

作者:李雨晨,本文来自BOSS值聘学院对话UI设计师活动


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